177.无情的赞叹机器

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    实际上浅野莉莎作为制作人,审美还是很在线的,而且有着一颗童真的心,所以游戏做出来虽然是3D的,但是你总能感觉到那股浓郁的梦幻感。

    绿色的草地,天空中漂浮着白色的积木状云朵,几颗像蘑菇一样的大树有着粉红色的树冠和棕色的笔直的树干,在近处的绿色地面上,还有一些锯齿状的高草丛。

    这里面,为了节省面数,实际上只有树是有建模的,草和天上的云朵实际上都是贴图而已。

    相当于在天空当中有一个大大的背景画板,美术同学们绘制出相应的图片放到上面,按照程序格式提交对应的渐变图,就能形成风吹云动的3D效果。

    而地面上的锯齿草呢,实际上是一个面向摄像机的十字形贴片。

    为什么是十字形呢,是为了让摄像机转动角度的时候,还能看出来是个草的样子。

    一面是草,另外一面也是草。

    这些东西,其实都是青智源手把手教给浅野莉莎他们的,不然这些90年代的【老家伙们】还得花时间来摸索。

    每次遇到很想做,却又有难度的问题,到青智源这里就能有各种稀奇古怪的方法解决,社员们已经不止一次感叹社长智慧过人了。

    ……

    整个游戏是非常正统的3D游戏模式,也就是以xy轴为平面,以纵向的Z轴为高的一个立体空间。

    所以往里面走,就是在X轴的方向上进行移动。

    往左右走,就是在Y轴移动。

    跳跃的时候是Z轴。

    游戏场景搭载出来的那一瞬间,所有人都立刻明白了这个道理。

    游戏初始给的是一个大约30度的俯视角,遵循着近大远小的原则,远处的树木和云朵看起来都是比较小的,甚至还有那么一点【糊】

    这里倒不是青智源将超前的LOD技术给弄了出来,只不过在摄像机当中加了一个滤镜技术而已。

    滤镜,说白了就相当于在摄像机镜头上面贴了一个【工具薄膜】,有的滤镜是有颜色的,那么出来的镜头效果就会导致颜色变化。

    这个滤镜也很简单,就是让上半部分【模糊化】下半部分不做任何处理。

    那么在镜头当中,【模糊化】的那个部分,就会给人一种【真实3D视野】的错觉感。

    毕竟人的眼睛也是同样的构造,离得近的清晰,离得远的模糊,在视野焦点当中的清晰,越是远离焦点的部分就越模糊。

    但这只是简单的静态模糊而已,还远远达不到未来动态模糊的滤镜效果。

    可就是这样的效果,对于现在这个时代来说都是非常超前,让人为之赞叹佩服的东西了。

    不懂游戏的玩家们可能还不会觉得有什么了不起的,但是在座的各位都是做了好几年游戏,或者入职以后经过了专业化培养的【专业人士】,他们看游戏的时候已经不是简单的从【好不好看】、【好不好玩】来看待问题了。

    专业人士会对游戏的制作更加挑剔,就像影评人看电影的时候总是下意识地去评价这里运用了什么拍摄手法,这里的分镜是如何处理……

    其实是比玩家们更难伺候的。

    可就是这样的一群人,看到宝可梦3D大世界展现出来的游戏效果的时候,都忍不住发出感叹。

    就足以说明这个游戏在技术上面超出了他们的预期。

    一开始大家还以为这个场景的近大远小以及对应的模糊效果是【做死的】,但是浅野莉莎操控着皮卡丘往里走的时候,镜头也跟着向X轴的负方向推进,他们这才发现——

    那些原本模糊的树居然变得清晰起来。

    而背后更远的地方变得更模糊。

    这就很令人感到不可思议了。

    “这居然是会改变的,不是做死的3D场景效果呢!”

    “纳尼,这个模拟人眼视角的模糊感是怎么做到的啊?”

    “是啊,好神奇。我都没想到3D游戏能做出这种效果来。”

    “感觉像是在玩积木游戏一样,我的意思是,是非常逼真的现实的积木效果。抱歉我的语言能力有限,你们能理解我的意思就行。”

    ……

    青智源笑而不语。

    哎,在他那个年代看起来特别简单的东西,拿到现在来都能让人感叹【魔法般的存在】

    这就是未来的力量啊!

    以后把动态骨骼、解算、场景互动什么的拿出来,你们岂不是要吓到尿失禁?

    不过嘛……

    青智源不由得叹了口气,有些遗憾地撇了撇嘴。

    这些都是建立在有足够的硬件支撑的基础上的。

    力量来自于未来,那么也就只能靠着时间的力量来实现。

    浅野莉莎继续演示着。

    她操控着皮卡丘,走上山坡之后,开始转向过桥。

    桥的后半段部分跟前面的绿地之间呈90度的夹角,而就在她过桥的时候,整个场景的游戏视角开始旋转起来。

    原本应该是右边面向桥身的,随着皮卡丘地前行,桥面逐渐转到了正对面,也就是对于玩家来说更为友善的视角当中。

    “哇哦!”

    下面再次响起一片惊叹。

    因为在此之前,从来没有遇到过这样的转视角的游戏。

    前面的3D只是为了3D而3D的话,那么在这一刻,视角的变化立刻显示出了3D游戏特有的魅力。

    那就是——

    你的视角是可以发生变化的。

    虚渊玄看到这里,不由得眼前一亮。

    神了,这个摄像机自动模式,是怎么做到的?

    而对于新人的神谷英树来说,今天的演示就像是在看魔法表演一样。

    似乎早就已经预料到了众人的反应和疑问,浅野莉莎特地将手中的手柄举起来,给大家进行着演示。

    “你们看,我左边这个摇杆可以更加精确地控制宝可梦的行动方向,一般的游戏十字键是4方向的,但在我们的3D大世界当中,可以达到多个方向,这样操作会更加精细化。”

    “哇哦!”

    又是一阵欢呼。

    “然后呢,右边这个摇杆是用来调整游戏视角的,相当于转动镜头。”浅野莉莎说着拨动了一下右摇杆。

    于是游戏当中的视角也跟着旋转起来。

    看到这里,现场掌声雷动,社员们纷纷站起来为之鼓掌。

    这帮家伙简直是一群无情的赞叹机器。

    “神了。”

    “太神奇了。”

    “这是我想象中的3D游戏了。”

    ……

    “但是在多人模式当中,视角都是固定变化的。”

    “我们在场地当中设置了摄像机变化区域,这个功能其实挺强大的,可以通过进出的方向以及对应的摄像机初始和终止位置来计算渐变夹角。

    具体的内容我就不多解释了,需要在编辑器当中操作才能有更直观的认知。”

    神谷英树整个人都被惊呆了,一边鼓掌一边喃喃自语。

    “好可怕。”

    “pokeni好可怕。”

    “幸好,我选择的是pokeni。”

    他的内心除了震惊,还有着一股子的热流涌动起来。

    神谷英树发自内心觉得,这个宝可梦3D游戏绝对是一款可以改变世界的游戏。

    甚至未来所有的3D标准,都在这里被定义了。

    天呐,这就是pokeni的实力吗?

    神谷第一次有被命运眷顾的感觉,得有多么幸运才进入了这家公司,更有幸能在今天看到如此伟大的游戏啊。

    ……

    第一关演示结束。

    现场众人纷纷站起来鼓掌。

    掌声雷动,久久不息。

    浅野莉莎一副受宠若惊的样子,连连鞠躬,“谢谢,谢谢各位今天来这里观看宝可梦3D大世界的演示,为了不耽误大家的时间,这里就不做现场问答了,如果有什么问题的话,请在之后联系我。”

    等到众人离开之后,浅野莉莎一边收拾东西一边笑着问青智源,“社长,你觉得我们游戏怎么样,还有什么需要改进的地方吗?”

    青智源深深吸了口气,站起来拍了拍浅野的肩膀。

    “做得不错,浅野你是好样的。”

    虽然青智源早就已经给他们规划好了【大纲】和3D化的要求,但是实际上,当宝可梦3D大世界做出来的时候还是超出了青智源的想象。

    这游戏的核心玩法是根据每个宝可梦自身特点来的,除了某些关卡设计还有当年《马里奥3D世界》的影子之外,本质上其实已经很不相同了。

    也就是说,浅野这个团队在马里奥3D世界的基础上,做出了自己的特色。

    相当了不起。

    甚至青智源都被其吸引着,想早一点体验到这个游戏。

    有些游戏是需要画面表现才能感受到乐趣的,有些游戏本身就有很强的乐趣,毫无疑问这个游戏属于后者。

    在3D游戏刚起步的时候,能有这样的表现,青智源倍感骄傲。

    “真的不容易了,能做到这种程度。”

    “真的吗?”浅野莉莎头一次得到青智源这么毫不吝啬的夸奖,真的有一种受宠若惊的感觉。

    “谢谢社长,我们会努力完善的。”

    ……

    大概过了一个星期左右的样子。

    社长终于慢悠悠地开始要动身前往米国了。

    原本赤西健还挺奇怪,为什么青智源的[3D显卡]大业还迟迟未动,当时青智源回复他说是在等东风。

    现在赤西健终于知道上一次东风是什么了——

    《宝可梦3D大世界》现在已经开发得差不多了,在公司内部也顺利通过了第一次的阿尔法测试。

    也就是说现在的宝可梦3D大世界已经具备了可以在游戏机上面试玩的能力,虽然未来还有许多bug要收敛,策划团队还要完善后面的关卡内容,但是至少目前已经能玩了。

    《宝可梦3D大世界》在公司内部测试的时候,就很令人感到惊喜。

    赤西健至今回想起来,仍然有一种冷流流遍全身的感觉。

    那是被完全震撼到。

    很少有游戏会给他带来这样的体验,不过当时宝可梦3D大世界在会议室当中进行演示的时候,赤西健是真真切切感受到了。

    感受到了新奇是体验,也感受到了3D游戏的魅力。

    这个游戏如果没有太大意外的话,肯定会成为一个游戏史上具有里程碑意义的作品。

    赤西健看到演示的第一时间,就立刻意识到了索尼PS的那副手柄,是真真正正,完完全全为这个游戏开发的。

    一切都是那么的自然顺滑,让人觉得浑然天成。

    与此同时,赤西健在内心当中不禁再一次感叹——

    社长真的是个天才。

    如果是《宝可梦3D大世界》的话,那么一定能顺利让显卡开发商们折服。

    现在赤西健一点儿也不为青智源能不能说服显卡商制作3D显卡感到担心,他担心的是显卡开发商们有没有这个能力来满足青智源。

    ……

    于是青智源带着这份【阿尔法CD】和对应的索尼PS机器,踏上了前往米国的旅途。

    ……

    ——————————————————————————

    今天晚上没有更新了

    感谢各位

    明天见

    (本章完)

    美术同学的工作就更顺畅了。

    因为人家策划们将沙盘都搭建好了,你只需要按照他们给的标准来进行制作,然后二次创造和加工就好。

    场景风格上其实也很取巧,这一次浅野莉莎虽然是第一次受命做3D游戏,不过这个女孩子很有自己的想法。

    在青智源解释完以后,她的大脑当中马上浮现出来的就是童话世界。

    整个游戏的第一关,叫做【彩虹峡谷】,实际上就是按照浅野莉莎小时候看完童话故事以后自己偷摸着画的画来设计的。

    为了制作好这个游戏,浅野莉莎还自己花钱订制了一堆积木模型和黏土,在沙盘上面先模拟着做一遍,还实操着用现实场景玩了一次,浅野莉莎觉得差不多了,而且策划同学们都觉得这个关卡不错,才会将对应的需求给到美术们。

    看起来好像挺花时间的,但是这个项目组最不缺的就是时间。

    毕竟游戏工具和程序架构是在半年前才完成的,而项目早在一年半以前就启动了,策划同学们有充分的时间在推演各种关卡。

    现在3D游戏刚起步,能做的还只有简单的刚体。

    宝可梦3D大世界这个游戏真的是占了点儿先天优势的。

    因为本身宝可梦们的形状就相对而言比较简单,不像人体那么复杂,拿皮卡丘来说,一个脑袋加个大身子,后面挂一条闪电尾巴,哪怕面数少一些,只要你的皮肤的是对的,玩家们基本上就能认出来这是宝可梦。

    只不过将她梦想中的王子与公主,换成了宝可梦们。

    场景本身的用色极其丰富,但是在色彩搭配上面又相当的简约,让人有一种真正走进了童话书中的感觉。

    所以现在的皮卡丘做起来虽然糙了点儿,但是在摄像头拉远的情况下,放到游戏场景当中其实是很和谐并且符合大家认知的。

    就属于那种你只要看上一眼就能说出【皮卡丘】的程度。

    做人体可比做宝可梦难多了,你想想看,越精细的3D模型,面数自然也会越多,更不要说再增加骨骼动画,各种程序解算什么的。

    当年光是蒂法的头发都被史克威尔拿来大吹特吹,这是为什么,因为头发精细啊,数量多啊,自然就会导致面数增多,对游戏机的性能要求就更高。

    你没见过皮卡丘有手指吧?

    就算有,也不会捏得那么精细,甚至细到还要把关节给弄出来吧?

    差不多得了。

    贴一双大大的眼睛就很萌了。

    但是,你要做一个美少女的3D模型,那可费老鼻子劲儿了,光是捏脸就要捏很久,而且还要有身材比例,手指一根是一根的,捏得不好就会变得相当奇怪。

    听到众人的赞美声,青智源嘴角不由自主地上扬。

    只能说这群没有见过市面的家伙,哪里知道未来的3D游戏会发展成什么样子。

    以后的游戏可是连头发都会动的漂亮姐姐呢。

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