6.可以载入史册的游戏(5k字大章)

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    压迫感和恐惧感在这一瞬间被放大到了极致,整个人的肾上腺素激增。

    一不小心就会踏入死亡的地狱当中。

    正是这种随机又坑人的设定让玩家的每一步探索都不敢懈怠,害怕与孤寂的感觉始终萦绕在心头。

    加上刻意营造的光影和细节表现,《暗黑破坏神》的恐怖气氛营造得相当出色。

    这绝对是一款让玩家们晚上都会做噩梦的作品。

    不是批评也不是在贬低游戏,做噩梦也不是一件坏事,这恰好说明这个游戏对于玩家的心理冲击有多么的强烈。

    在让你感到害怕的同时它也有足够的魅力让你必须得体验一番。】

    在报道当中,为了更真实的让玩家们体验到这个游戏当中的魅力和细节,果乐通还配上了大量的文字说明。

    在分析完了暗黑破坏神的优缺点之后, 后面有着长达十页左右的游戏攻略内容。

    可以说是相当的贴心了。

    ……

    由于其敏捷快速的追踪能力, 加上出色的报道,让果乐通的销量进一步得到了提升。

    之所以能拿到第一手的资料,还能做出迅捷地报道,就是因为青智源提供了试玩版的卡带,并且将公司开发的一些不为人知的细节都全数奉上。

    ……

    不少玩家们购买了果乐通,同时给出了很高的评价。

    “咦?暗黑破坏神吗?本来一开始看画风不是我喜欢的类型,但是看完果乐通的评价之后,还真的很想体验一番呢。”

    是的,这一点也算是暗黑的硬伤,不过也是自然而然的事情。

    暗黑破坏神这个游戏,本身画风就偏向欧美写实风格,这样做的好处一是更贴合世界观,二是更能渲染出恐惧感和那种诡异的压抑氛围。

    而这些方面都是三上真司的拿手好戏。

    整个暗黑可以说制作得比前世更加具有渲染力,当然,对玩家的心灵冲击那肯定也是更上一个台阶的。

    所以不少玩家们迟迟不敢入手这个游戏,就是觉得不合自己口味。

    霓虹的玩家们更喜欢的是更加二次元化,画风上面会更明亮自然以及动画化一些的游戏,比如说勇者斗恶龙,虽然也是用的西方魔幻题材,可是整体风格都是日系的。

    火焰纹章系列也是如此。

    目前市面上大卖的游戏还真的没有看到像暗黑破坏神画风如此硬核的游戏。

    不过在看到果乐通的报道之后,不少人改变了自己的想法和固有印象。

    并且表示很想尝试一下这个游戏。

    如果真的像果乐通描述的那样好玩的话。

    “欸?居然还有这么多不为人知的细节呢,我玩暗黑的时候都没能注意到。”

    “嗯,这个杂志不错啊。攻略非常详细,包括不同的职业该采用什么样的技能搭配,可以有哪些玩法,装备数据的详细内容都已经给出了。

    看到攻略就情不自禁地想去游戏里面体验一番呢。

    如果以后能继续给出这么好的攻略就好了呢。”

    “我开箱子的时候真的是被虐得死去活来的,而且有时候一不小心就踩到了陷阱,到现在为止装备都没能搜集全。

    果乐通给出的攻略真的太有用了。”

    “法米通看看人家,你们到底在做些什么呢?多学习学习好吗?”

    ……

    对比起《果乐通》这边的快捷迅速,且资料齐全,用心为玩家——

    相对应的,法米通这边就要慢上不少。

    大概是到游戏出了有两周时间,法米通才给《暗黑破坏神》打出评分。

    “假如有人写游戏史的话。

    如果是编年体,那么《暗黑破坏神》就是那一年的核心事件;

    如果是纪传体,那么《暗黑破坏神》是可以当做【本纪】来写的。

    是的,这个游戏就是如此的厉害和神奇。

    它有着无与伦比的游戏性,独创式的2D俯视角即时战斗,让人耳目一新。

    在这个游戏当中,你将体验到前所未有的肾上腺素激增的快感。

    游戏当中很难有时间和足够的空间来给你进行思考,做出策略应对。

    它对玩家们的提前策略——

    技能和装备搭配。

    做出了更高的要求。

    同时也对玩家们的反应能力发起了挑战。

    这款游戏的节奏感相当的棒,让人在不知不觉当中就玩了一天一夜,为了升级,为了搜集更好的装备乐此不疲。

    到后面的时候,你发现剧情已经不是那么重要了。

    当然,这也是我需要指出的缺点,暗黑破坏神相比起其他的RPG来说,游戏性方面、创造性方面都是无可挑剔的。

    但是为此,剧情上面弱化了不少,甚至你通关之后会发现整个游戏的人物寥寥无几,怪物给玩家们的印象远远超过NPC。

    里面的主要人物以及相关剧情,都是隐藏在一些微不足道的线索当中。

    需要你自己去解密和探索,然后将它们像拼图一样拼凑起来。

    这说不上是好是坏,它在进一步加强了游戏的悬疑感的同时,又让剧情支离破碎,让角色们更加黯淡无光。

    所以从体验上来说,氛围感满分。

    脚本上来说,却只能打个及格。

    为此我只能给这个游戏9分。”

    另外一个编辑给出的评语是这样的:

    “幽闭恐惧症一样的封闭地宫,破衣烂衫加一把小刀,战战兢兢的深入地牢,阴森的背景音乐,远处传来若有若无的哭声,令人汗毛直竖。

    突然角落里跳出一个黑影,明明只是个渣渣的猴子,却已经吓出一身冷汗。

    随着地牢的不断深入,越来越渗人,墙壁似乎要渗出血来。

    然后突然传来一阵狂笑:hahaha, fresh meat~~画面就变成红的了。

    体验过《暗黑破坏神》之后,晚上是一定会做噩梦的。

    同时这也证明了这款游戏的可贵之处。

    它能通过氛围感,一些微不足道的细节——

    比如说凌乱的石棺,埋伏在阴影当中的骷髅怪物……

    压抑和昏暗的光线,带给你无穷无尽的沉浸感,说得更直白一些,我从未体验过这样瘆人的毛骨悚然的游戏。

    恐惧感是深入骨髓的,玩游戏到手脚冰凉。

    从对游戏的专业评判来看,这款游戏有着独一无二的创造性,良好的游戏性能,超强的氛围体验。

    绝对是一款可以被载入游戏史当中的伟大作品。

    所以我必须给这样的优秀作品打上9分的高分。

    唯一的缺憾嘛,可能是因为它对玩家不够友好,前期死的次数太多了,数值计算上面感觉有问题。

    对于玩家的要求也相当高,不仅仅是策略要求,手速要求,走位要求都非同一般。

    所以这绝不是一款适合新手游玩的游戏。

    为此我必须得扣一分。”

    ……

    “我到现在都无法忘记,我晚上一个人玩的时候,手脚冰凉的感觉。

    开始的四层还好。

    第五层开始,有一些会隐身的怪登场,还躲在角落,让你防不胜防。

    哪怕一片区域的地图都开了,我都无法确定一定把怪清干净了吗。

    暗黑破坏神全程都在地下作战。

    见不到一点点的光明。

    ……

    暗黑沉浸感非常强烈,四周无声的时候然后开个箱子声音特别明显。

    最有意思的是它的技能以及装备系统,如何搭配和选择技能,以及找寻适合技能搭配的装备,将成为游戏当中决胜的关键。

    而这些东西看似零散,却有着非常强的内在联系,搭配得好的话可以随随便便击败敌人,搭配不好就有可能葬身火海。

    游戏真的很有意思,哪怕再玩个十遍二十遍,通过不同的组合依然能获得新的体验和乐趣。

    这一点跟P社以往的作品完全不同。

    虽然一如既往地虐人,不过之前P社的游戏都是让你无法鼓足勇气去玩第二次。

    可《暗黑破坏神》恰好相反,是让你玩了第一次之后有着强烈的再来一次的愿望的游戏。

    而且,在游戏通关之后,还能解锁更高的难度等级。

    这相当于P社在对玩家们发起挑战,高喊着【有本事就来试试看】

    如此一来,游戏就能加无法停下。】

    ……

    【伴随着空灵的吉他声,我缓缓地步入了这个色彩灰暗的世界。

    远处传来声声狼嚎,穿过布满骸骨的小道,崔斯特瑞姆,这个永远笼罩在黑夜中的小镇,出现在眼前。

    也许是因为这里并不比外面安全,镇里除了几个老家伙之外并没有太多的喧闹,但是依然给了我一份安详和宁静。

    在我所不知道的未来,这个小镇将成为我最后的家园。

    ……

    超强的氛围感。

    一流的游戏性。

    千变万化的技能和装备

    随机迷宫和探索。

    这些都是能让暗黑破坏神成为伟大作品的因素。

    唯一的遗憾是脚本方面确实弱了一点。

    另外在我看来,BOSS之所以能成为BOSS,那是因为它们就是要给你巨大的压迫感和致命性,说白了就是数值强度上一定要很强才对。

    可是暗黑当中并不是如此,有些时候群体怪物对玩家们造成的威胁更胜过BOSS。

    而且每个BOSS和怪物都有着自己的弱点,如果能抓住弱点针对性地进攻的化,游戏就会变得无比简单。

    这其实是不太符合游戏的设计理念,和人们对于BOSS预期的。

    为此我必须得扣一分。】

    ……

    编辑们可谓是相当的挑剔了。

    不过评分相当的高:

    给到了36分的高分,pokeni的《暗黑破坏神》也一举进入到了白金殿堂。

    虽然说法米通是壬天堂的后花园,不过这家杂志在90年代的时候其实还是挺公正的,其核心思想就是——

    不要受到任何外界的干扰,编辑们完全凭借着自己的专业给游戏打出公正的评分。

    所以这才成就了法米通第一游戏杂志的地位。

    ……

    当然,玩家们在体验了《暗黑破坏神》之后,给出的评价也想当不错:

    “这应该是目前为止玩到的最好的动作类RPG了,可能RPG的部分稍微弱了一点,因为我后来几乎没怎么去研究剧情,反而是把主要的时间花费在对技能和装备的研究上。

    可是这些恰好是该游戏让我感到沉迷的点。

    对于数值和装备的追求,成为了游戏的最大动力。

    当换上一身新的装备之后,总想要去验证一下实力如何。

    打倒了更高级的怪物,第一反应就是看一看地上有没有掉落好的东西。

    一旦看到金色的亮光,哪怕是金币,心里面都会没来由一跳。

    这种感觉,估计就跟在坚实的岩层当中挖到了硕大的钻石一样兴奋吧?”

    “游戏的战斗感受相当不错,不知道别人是怎么想的,我个人对此相当满意。

    我是一个很喜欢近身战斗,具有拼搏精神的人,所以开局就选择了战士这个职业。

    说真的,当战士打到怪物身上的时候,很有那种拳拳到肉的感觉。

    特效也是相当不错,至少比现在市面上的其他打游戏都要好非常多。

    我看过朋友玩法师的场景,闪电满屏飞舞,满地都是火焰,这种感觉真的很难用语言形容。

    大脑里面除了继续战斗,享受战斗的快乐之外,没有其他。”

    “游戏的画面偏写实和硬核,物品掉落的特效真的非常令人兴奋,而且不管是小怪也好,BOSS也好,都很有自己的特色。

    在使用技能和追逐玩家上面,怪物的行为比很多游戏都要更加合理和有趣得多。

    我曾经站在地底迷宫的边缘,仔细观察过。

    有一些骷髅兵会走来走去。

    一个骷髅弓箭手走到拿盾牌的那个家伙旁边,两个人弯腰交谈了一会儿,我也不好说是不是真的交谈,但这游戏当中怪物的行为就给你这样的感觉。

    他们交谈了一会儿,甚至你还能脑补出来他们聊天的内容:

    哟,今天没有人类过来呢,真是太寂寞了。

    是啊,没有人类,就没有新的同伴呢。

    哟,你不是喜欢上次那个女孩子吗,怎么这会儿就盼着新人进来了呀?

    你也太不专一了吧?

    哈哈哈,一想到怪物之间也有自己的日常和对话,就觉得非常的有意思。”

    ……

    (本章完)

    在场景中也没放置任何的警示,甚至连最基本的迷宫地图规范:“BOSS场景周围一定会部署一堆高等级怪物”都未必遵守。

    当你打开那道门,还没来得及惊讶这间房屋的装修如此与众不同时,他已经飞奔向你杀来,追你到天涯海角。

    就比如玩家遇到的第一个BOSS:屠夫。

    关于他的信息你可能在遇到他之前就从NPC那里有所得知, 然而不管你有没有事前知悉,他就在地图的某处等待着你的贸然闯入。

    在黑暗的地下墓穴中,你需要不停地探索。迷宫中有着许许多多的房门, 在你没有打开它之前,黑暗的迷雾遮掩了房中的一切,你完全不知道里面存在着什么。

    这就是《暗黑破坏神》的游戏机制,它总是在你意想不到的时候给你最“真诚”的问候。

    “屠夫”也是如此。

    当你进入他的场景前,《暗黑破坏神》不像其他角色扮演游戏那样会通过一段NPC对话来告知你接下来会面对什么。

    人物的每一个动作都自然而流畅,身上的装备闪耀着烁目的魔法光芒,每一个技能的使出都让围观的玩家为之惊叹。

    数之不尽的地下城,无穷无尽的各色怪物, 凶恶的BOSS,这一切让本报编辑对游戏制作组佩服得五体投地, 于是就此记下它名字——“Pokeni”

    P社用这样的一款游戏, 证明了它们不仅仅能开发出足够让玩家们心动的恋爱感galgame,同时也能做出相当精彩的战斗类型游戏。

    大部分情况下, 游戏通常只是设置了几个烦人的小恶魔,虽然会给你带来一些麻烦,但还不至于致命。

    而就当你以为自己能横扫一切, 心情略微放松时,突然就有那么一个房间,当你打开它时,它就立刻用最原始的饥饿咆哮向你打招呼,你的血量几乎在瞬间就归零见底,哪怕你按下体力恢复快捷键的手速再快也无济于事。

    然而游戏的过程设计却有着自己独到的一面。

    [以下涉及剧透部分, 请谨慎观看]

    相对应的,操作复杂度也自然提升了不少。

    但是,这些复杂度带来的却是非常丰富且了不起的游戏性。

    或许正是因为他们不断开拓的进取精神以及对于游戏本源的执着探索,才能为玩家们推出一款又一款优秀的游戏吧。

    《暗黑破坏神》

    游戏故事并不复杂,玩家虽然只能通过几个固定NPC的只言片语了解这个世界的大概,但是最终目的却很明了,脚本实在谈不上出彩。

    用心制作游戏,并且让其带给玩家们非同一般的体验。

    除了伟大,我已经想不到什么词来形容pokeni的制作团队了。

    《暗黑破坏神》发售之后,不到1天时间,游戏杂志果乐通就给出了相当高的评价,并且对其做了详细的分析和报道。

    【pokeni的新作《暗黑破坏神》,毫不夸张的说,这绝对是一款划时代的里程碑式的作品。

    它在游戏机上面开创性地俯视角的2D即时制战斗,不但让整个视野变得更加宽阔, 而且将战斗维度从原来的一维提升到了2维。

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